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Lunes 16 de Agosto de 2021
Columna del académico, Alejandro Reid.
Demás está decir que esta pandemia ha cambiado la forma en que nos relacionamos. Pese a lo expertos que ya somos en reuniones virtuales y clases a distancia, hay algo de ese contacto físico que se echa de menos. En la universidad, este segundo semestre más presencial nos ha mostrado lo necesario que es la interacción en la sala de clases, pero también nos ha mostrado que tenemos mucho que aprender para lograr una buena interacción remota. Uno de los grandes ganadores de estas clases 2.0 es la “gamificación” que no es más que el uso e integración del pensamiento, aproximación y elementos de los juegos de video en contextos diferentes a estos. Se pueden traer al mundo educativo-profesional elementos como sus mecanismos, su estética y proceso lógico, para conectar a las personas, motivarlas a la acción, promover el aprendizaje y solucionar problemas.
Para las nuevas generaciones los video juegos son parte de su crecimiento. Esa mecánica y lógica aprendida a lo largo de su vida perfectamente se pueden aplicar a otras realidades como las clases presenciales o remotas.
La integración de la “gamificación” en otros aspectos de la vida se puede dar de varias maneras y niveles: el primero es el diseño inspirado en juegos, donde el look de la actividad se parece a un video juego. El segundo es la gamificación propiamente tal, donde se incluyen etapas, puntos y diversos caminos para recorrer la actividad. El tercero son los juegos serios donde están los simuladores de cualquier tipo (vuelo, manejo etc) y en el extremo tenemos los juegos de video propiamente tal, juegos de videos que sirven a un propósito educativo o de entrenamiento pero que son 100% juegos.
¿Cual es la lógica de usar conceptos de juegos en la educación?
Estos mecanismos mejoran las habilidades para aprender nuevas habilidades en un 40% pues la aproximación lúdica mejora el nivel de motivación y participación de las actividades en las que están inmersas. Muchos de los consumidores están familiarizados con la lógica y mecánica de los juegos, pues los usan habitualmente. El proceso es muy similar en la educación, una aproximación más lúdica a una materia mejora sustancialmente la conexión del alumno con la materia y hace más normal su proceso de aprendizaje al usar códigos familiares para ellos.
El proceso para incorporar procesos de ‘gamificación’ en la educación parte por entender las características de los alumnos y las habilidades requeridas. Si los desafíos son muy fáciles o difíciles se puede generar una desmotivación en los estudiantes con efectos negativos en el proceso de aprendizaje.
El segundo paso es definir cuáles son los objetivos de aprendizaje. Y desde esos objetivos poder estructurar las actividades normales y las actividades “gamificadas” que se llevarán a cabo. Junto con eso se definen los mecanismos y técnicas de los juegos que se usarán.
Lugo viene la creación propiamente tal de los contenidos, actividades y procesos “gamificados” para esto es fundamental contar con una plataforma interactiva, que permita el uso de elementos multimedia de buena calidad, además las actividades tienen que estar orientadas a los objetivos de aprendizaje.
Es fundamental poder crear las condiciones para que los estudiantes logren el objetivo, evitando los procesos repetitivos. Las distintas etapas tienen que poder ser “completables”, se deben adaptar a los distintos niveles y habilidades de los estudiantes. El nivel de dificultad de las etapas tiene que ir aumentando a medida que los estudiantes avanzan. En este avance hay que tener multiplicidad de caminos para lograr un mismo objetivo, esto es clave desde el punto de vista del desarrollo de los juegos. No hay una sola forma de hacer las cosas, así se desarrollan distintas estrategias y distintas aproximaciones al problema.
Existen hoy varios softwares online gratuitos que permiten la participación de los alumnos de manera activa en las clases, algunos de estos son: Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook
Tenemos una gran oportunidad de poder mejorar la forma en que enseñamos para lograr un mejor aprendizaje, solo tenemos que replantearnos el cómo lo estamos haciendo.