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Lunes 7 de Diciembre de 2020
Una de las principales conclusiones es que se hace necesario desarrollar un mayor diálogo entre padres e hijos, con el fin de que ambas miradas converjan y se logre un acompañamiento más asertivo en cuanto al uso sano del videojuego.
Seguramente ha oído hablar del videojuego Fortnite más de una vez. Es uno de los más populares en los niños actualmente y tiene millones de seguidores en todo el mundo. Sobre los efectos de este juego en los niños y sus familias, académicas del Instituto de Ciencias de la Familia (ICF) UANDES realizaron una investigación que duró más de un año y arrojó interesantes conclusiones.
Las investigadoras escogieron un videojuego social en red como objeto de estudio porque, a diferencia de los videojuegos de antaño, en estas plataformas las personas interactúan entre sí, en línea, y se están convirtiendo en una especie de red social, principalmente entre niños a partir de los 10 años. Además, eligieron Fortnite porque es el videojuego social en red con mayor cantidad de usuarios a nivel mundial y, por lo tanto, es el más representativo dentro de su género.
“Se conversó con los niños mientras jugaban, lo que nos permitió adquirir un conocimiento más profundo sobre el juego. Además, con este método de entrevista pudimos comprender los patrones de comportamiento y de interacción que se desarrollan mientras los niños juegan. También hablamos con los padres y otros adultos significativos, como por ejemplo, los cuidadores de los niños. De este modo, tuvimos una visión profunda sobre cómo se gestan las dinámicas familiares en torno al uso de Fortnite en cada hogar”, explica Adriana Velasco, coordinadora de la investigación en Chile, quien realizó el estudio en 2019 mientras trabajaba en el ICF (actualmente se desempeña en el Centro de Desarrollo Escolar de la Universidad Finis Terrae), en conjunto con Ángela Novoa, académica de ICF, Bachillerato y Administración de Servicios UANDES.
“Entre las conclusiones relevantes, podemos decir que existe un alto interés de los padres por aprender más sobre el videojuego y las lógicas que se dan dentro de éste. También, se observó un interés por parte de los niños de conversar más con sus padres acerca de las actividades que realizan en el videojuego. Por otra parte, observamos una serie de “fantasmas” o aprehensiones, propias y naturales de los adultos, sobre el uso del videojuego, tales como: contacto con desconocidos, adicción, aislamiento, conductas disruptivas (como gritos o uso de malas palabras) y violencia, dentro y fuera del juego. Sin embargo, los niños exponían una mirada diferente. Nos gustaría compartir dos ejemplos que reflejan estas diferencias. En el caso del contacto con desconocidos, fue interesante observar que los niños preferían jugar con sus amigos, o amigos de amigos, sin ir más allá. No establecían lazos más estrechos con otros jugadores que no conocían. Ellos mismos establecían un límite, probablemente, por la naturaleza del videojuego. Y con relación al aislamiento, notamos que, desde fuera, es decir, desde el contexto físico presencial del hogar, los adultos pueden pensar que sus hijos están aislados. Sin embargo, el niño está inmerso en esta realidad virtual, socializando con sus amigos y buscando formas para conseguir metas de manera colaborativa. La inmersión requiere un alto grado de concentración. Ese es el motivo del uso de auriculares con micrófono integrado”, comenta Ángela Novoa.
La presencia de estas percepciones distintas sobre el uso del videojuego, llevó a las académicas a concluir que es necesario desarrollar un mayor diálogo entre padres e hijos, con el fin de que estas miradas converjan y se logre un acompañamiento más asertivo en cuanto al uso sano del videojuego. Como sucede con otras tecnologías digitales, los potenciales beneficios o perjuicios dependen de cómo son utilizadas, por eso son potenciales. Se observó un alto interés por parte de los niños y padres de incrementar las instancias de diálogo.
“Desde esa perspectiva, sería interesante transformar la mirada desde las aprehensiones hacia los intereses del niño. En ese sentido, hablamos de la idea de movernos desde una dimensión “adulto-céntrica”, es decir, desde nuestros miedos y preocupaciones, a una perspectiva “niño-céntrica”, esto es, desde sus prácticas e intereses. Lo anterior, con el fin de acompañarlos de mejor manera en su proceso de formación y coexistencia en el mundo digital”, agrega Adriana Velasco.
La investigación fue cualitativa, basada en 82 entrevistas que se llevaron a cabo en los hogares de niños jugadores entre 10 y 18 años, ubicados en distintas comunas de la Región Metropolitana y provincias de Argentina. El proceso investigativo fue binacional, dirigido por el doctor en Comunicación Social Francisco Albarello, de la Universidad Austral de Buenos Aires y contó con la colaboración de 6 investigadores: los argentinos Francisco Albarello; Mariángeles Castro; Victoria Novaro y Francisco Narbais; y las chilenas Adriana Velasco y Ángela Novoa, de la UANDES. La realización de las entrevistas recibió el apoyo de alumnos de la Licenciatura en Ciencias para la Familia, de la Universidad Austral de Buenos Aires, y tres ayudantes, alumnas y ex alumnas de la Escuela de Psicología UANDES (Trinidad y María Jesús Zárate y Catalina Rojas).
La realización de esta investigación contó con el apoyo de la REDIFAM, quien otorgó el financiamiento, al obtener el primer lugar en un concurso de fondos de investigación. Los Institutos de Familia, tanto de la Universidad Austral de Buenos Aires como de la UANDES entregaron su apoyo para contar con tiempo para desarrollar la investigación y financiamiento económico para asistir a congresos donde se trató el tema. En ese sentido, el año pasado, tanto Adriana Velasco como Ángela Novoa viajaron a Argentina y expusieron su investigación en un Congreso de la casa de estudios trasandina, llamado “Revolución 4.0”.