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Jueves 23 de Diciembre de 2021
Investigación se aplicó a estudiantes de 4º a 7º básico, de 13 escuelas de Chile, quienes respondieron sobre los usos que hacen de distintos dispositivos durante los días de semana y fines de semana.
La tecnología se convirtió en un acompañante habitual, y a veces indispensable, en las actividades diarias de adultos, jóvenes y niños. Esta masificación, sin embargo, lleva a plantearse preguntas sobre el bienestar real que su uso puede tener, sobre todo, en la población de menores de edad.
El estudio “Uso de la tecnología y su asociación con el rendimiento académico y la satisfacción con la vida entre niños y adolescentes”, llevado a cabo en conjunto por investigadores de la Fundación Convivencia Digital, el Centro de Investigación en Salud Mental Estudiantil de la Universidad de los Andes (ISME), y el Department of Health Service and Population Research del King’s College de Londres, buscó ahondar en los efectos y consecuencias del uso de la tecnología en su vida. Dentro de sus objetivos específicos del análisis estuvo identificar cuáles eran los dispositivos tecnológicos de uso más frecuente, así como también su tiempo de uso, la percepción de riesgo en su uso y la asociación que la tecnología y su frecuencia de uso tiene sobre su satisfacción con la vida, su rendimiento académico y la privación del sueño.
En la investigación participaron 2.440 alumnos de 9 a 12 años, comprendiendo cursos de 4º a 7º básico, pertenecientes a 13 escuelas del país, quienes respondieron un cuestionario online durante su horario de clases. El 54% de los estudiantes fueron mujeres, y una gran mayoría de los participantes, 77,4%, vivía con ambos padres. La investigación permite generar correlaciones entre la cantidad de tiempo que se pasa frente a aparatos tecnológicos con ciertos problemas o situaciones presentes en la actualidad dentro de la población infantil y adolescente. En primera instancia, se pudo establecer que la tecnología más utilizada por los estudiantes durante los días de semana es el celular y el televisor, mientras que jugar videojuegos es la actividad más recurrente durante los fines de semana.
Variaciones por edad y aparatos
El análisis de los datos permite apuntar a que hay una diferencia en el tiempo de uso por edad y por aparato tecnológico durante la semana. Así, mientras los estudiantes de 4º básico pasaron 1,56 horas viendo televisión, esta cantidad va disminuyendo con los años, llegando a 1,14 horas en 7º básico; lo mismo ocurre con los videojuegos, son los estudiantes de 4º básico quienes más tiempo pasan jugando. Sin embargo, en lo que respecta al uso de computadores y celulares, el tiempo dedicado a ellos se incrementa en los cursos más altos: 0,41 horas para alumnos de 4º básico y 0,60 horas para estudiantes de 7º básico, para la utilización de computadores, versus 0,89 para 4º básico y 2,03 para 7º, en el uso del celular. En tanto, un 17% de los estudiantes reportaron usar teléfonos celulares más de 2 horas diarias.
En los fines de semana, la tecnología más utilizada varía. En este caso, los videojuegos pasan a ser los protagonistas y, contrario a los días de semana, son los estudiantes más grandes quienes más tiempo pasan jugando (1,73 horas para 4º básico versus 1,88 7º básico y 2 horas en 6º básico). El tiempo dedicado a ver televisión pasa a un segundo puesto, pero continúa empatado con el uso del celular. En cuanto al primero, también se reduce conforme asciende la edad del estudiante (1,76 horas para 4º básico versus 1,36 para 7º básico). Por el contrario, el uso del teléfono celular aumenta a medida que se avanza de curso: entre 1,01 (4º básico) y 2,45 (7º básico) horas, para celulares. La frecuencia del uso del computador se mantiene en cuarto lugar, al igual que los días de semana. Finalmente, sobre la distribución del tiempo dedicado al uso de dispositivos tecnológicos, la mayoría de los estudiantes utilizan estos dispositivos entre 0,5 y 2 horas diarias durante el fin de semana.
Experiencia riesgosas en línea
Los principales riesgos que arrojó la investigación estuvieron relaciones al uso de videojuegos. La experiencia más frecuente, con un 42,1% fue el jugar en línea con extraños, esta cifra supera el 50% en el caso de los estudiantes de 7º básico. La búsqueda de contenido violento también fue reconocido como otro riesgo latente, con un 20,6%, llegando a casi un 30% en el curso superior encuestado. A estos riesgos se le suma el hecho de que más del 50% de los escolares participantes reconocieron la posibilidad de tener algunos síntomas sugerentes de adicción a los videojuegos. En este caso, la cifra más alta la arrojaron los estudiantes de 4º básico con un 63,4%. A su vez, un 35,2% de los participantes reconoció que esta actividad los hacia ser más violentos, siendo nuevamente los alumnos de 4º básico quienes alcanzan el porcentaje más alto con un 40,3%.
Las consecuencias
La investigación arrojó importantes asociaciones respecto del recurrente uso de estas tecnologías. Por una parte, el largo tiempo usando teléfonos celulares y videojuegos está asociado a bajo rendimiento académico. Esto último también se ve afectado por algunas actividades de riesgo en línea como lo son jugar con extraños y ver contenido violento. Otro factor que influye negativamente en el trabajo escolar es el dormir menos de 8 horas. Sin embargo, esto se revierte en el caso de los estudiantes que se dan cuenta del impacto que tiene jugar videojuegos después de las 9 pm. Así mismo, se identificó que el reiterado uso de teléfonos celulares y videojuegos tenía un efecto en la privación del sueño. Un 72,5% de los estudiantes estuvo de acuerdo con que jugar videojuegos después de las 9 pm afectaba su dormir y un 12,7% reconoció dormir menos a causa del uso de estas tecnologías.
Los investigadores plantean que el problema no es el uso de dichas tecnologías en si mismas, sino que su alto nivel de uso. Tal nivel de frecuencia reemplaza tiempo que podría estar siendo utilizado en otro tipo de actividades que favorezcan la salud mental, desarrollo cognitivo y felicidad. Se recomienda que el reconocimiento de los riesgos de los videojuegos esté incluido en el trabajo con padres al implementar programas sobre el uso responsable de las pantallas.
Es muy relevante que los resultados de esta investigación sean promovidos en la comunidad para aumentar la consciencia sobre los efectos del uso excesivo de dispositivos tecnológicos, especialmente en cuanto a la privación del sueño y así desarrollar estrategias para reducir el tiempo que los niños, niñas y adolescentes utilizan pantallas, especialmente durante tardes y noches cuando la luz azul puede alterar los ciclos del sueño.